Стёпин Илья
СМЕРТЬ КАК ФИНАЛ ОПЕРЫ

Смерть – это финал оперы, последняя сцена драмы. Как художественное произведение не может тянуться без конца, но само собою обосабливается и находит свои границы, так и жизнь организмов имеет пределы. В этом выражается их глубокая сущность, гармония и красота, свойственная их жизни. Если бы опера была только совокупность звуков, то она могла бы продолжаться без конца, если бы поэма была только набором слов, то она также не могла иметь никакого естественного предела. Но смысл оперы и поэмы, существенное содержание, требуют финала и заключения.
Н.Н. Страхов. Мир как целое
Есть много причин, почему люди играют в ролевые игры. Есть много задач, которые достигаются ролевой игрой. Одна из таких задач – моделирование человеческой жизни, человеческого общества*. (* Пускай нелюди (пускай «ельфы», «гнумы» и другие монстры), но это всё равно будет человеческое общество.)
Многие игры стараются убыстрить темп жизни: день за год; утром – весна, днём – лето, вечером – осень, ночью – зима. Поэтому так или иначе ролевые игры сталкиваются с моделированием смерти: кто-то кого-то убил, кто-то умер от старости; а кто-то родился.
Смерть с точки зрения демографии – совершенно естественный финал человеческой жизни. Ролевая игра даёт возможность побывать «за гранью» или вообще приобрести бессмертие (в рамках одной игры; или целого цикла).
Есть разные типы игр. И на разных играх ценность жизни и смерти определяется по-разному.
Одной из самых больших проблем и самых больших удач практически всех ролевых игр является обесценивание смерти. Практически каждый человек осознанно или неосознанно боится смерти, смерть стоит над каждым; неизвестно, сколько ещё проживёшь. Ролевая же игра воплощает сверх уникальную возможность – «умереть», но быть живым. Хочешь – умирай, сколько влезет, пока не надоест.
И когда ролевая игра дала эту возможность, сразу же вылетел нафиг целый морально-этический пласт. Ну например, поймали мы орка: «Колись, гад, где шаман ваш живёт! Колись, сука, а не то зарежем!!», а он: «Режьте»; и ведь он отвечает так не по тому, что не боится умереть; а потому, что на самом деле угрозы-то никакой и нет, всё равно что мы бы сказали, что отключим солнце. Или – игра про войну; казалось бы, страшная тема – гибель солдат, героический поступок, жизнь на волоске…; как бы не так – мочилово в стиле: «Ты меня убил, счас выйду из мертвятника и тебе люлей наваляю!» А за смертью оказывается ничего и нет. Это даже не какой-то этап. В лучшем случае это досадная задержка, отнимающая время.
Смерть является серьёзным сдерживающим фактором. Который на ролевой игре не работает. Поэтому на ролевой игре возможно всё!!! (в плохом, конечно, смысле).
Кажется, что смерть персонажа должна давать повод игроку задуматься о своих ошибках (или наоборот – правильных решениях; добровольный уход из жизни тоже возможен, как и геройская гибель), осознать свои действия. Но это тоже очень часто не работает – как-то не возникает мысли об этом, да и некогда. А если смерть наступила по экономическим причинам?... Умер с голоду. Умер и умер. «Мастера – уроды. Пойду в палатку бутербродов пожую, книжку почитаю».
То есть положительный эффект есть: задуматься о своих ошибках… правильных решениях… добровольный уход… смерть во спасение… Но он практически не востребован. Смерть – это всего лишь крестик в паспорте игрока.
Кому-то смерть ничуть не мешает.
А для кого-то обрывает давно продуманную выстраданную роль
По хорошему, возрождения быть не должно. И тогда ценность игровой жизни возрастёт во стократ. Но это решать мастеру – какую он хочет игру.
Жизнь одна. И нужно суметь прожить её достойно.
Проблема человека, его жизни и смерти на протяжении многих столетий приковывала к себе внимание мыслителей. Люди пытались постигнуть тайну человеческого бытия, решить извечные вопросы. Как продлить жизнь? Что есть жизнь? Отчего она зарождается? Вопрос о загадке возникновения жизни естественно, влечет за собой вопрос о смысле смерти. Что есть смерть? Торжество биологической эволюции или плата за совершенство? Способен ли человек предотвратить смерть и стать бессмертным? И наконец: что же царит в нашем мире – жизнь или смерть?
Люди до сих пор не нашли ответы на эти вопросы.

Гербутов Дмитрий, Кублицкая Ирина
НЕ КАЖДЫЙ КАЩЕЙ БЕССМЕРТНЫЙ, или СМЕРТЬ ИГРОКА

- Сволочи!! Я их хотела бутербродами накормить, а они меня убили!!
Одна гнома…

Ролевая игра – это место, где человек может поступать, не обдумывая свои поступки, без предварительного анализа результатов. Например, кинуться на толпу игроков с ножичком. Обычно после этого он отправляется в мертвятник. То есть гарантированы часы отдыха, сравнительного покоя, горячего чая и приятной компании таких же мертвецов.
В повседневной жизни человек вряд ли отважится сделать что либо такое же героическое…
Но как и мотивы и поступки людей бывают разными, так и игроки не все похожи друг на друга по общей линии поведения. Первый тип – воин могучий, рвущийся в бой. Он, как самурай средневековой Японии, создан для битвы. Смерть в его сознании таит лишь незначительное событие. Его цель – полыхнуть как костер, в который плеснули «земляное масло», и потухнуть. Для таких игроков существует простой цикл: появиться, ввязаться в битву, погибнуть, отсидеть в мертвятнике и снова пройти по этому циклу. Для любого игрового государства такие персонажи являются ценными и незаменимыми бойцами, так как могут то, чего не могут (или что чаще не хотят) ролевики второго типа.
Второй тип – игроки, цель которых заключается в использовании не своих мускулов, а мозгов. Это купцы, маги, дипломаты, жрецы и правители. Их точка зрения на убийство в игре: «Слишком много приходится делать, чтобы ввести героя, прописывать заявку, завязки на других персонажей, многоходовые комбинации на самой игре, чтобы тупо и случайно погибнуть от рук тупого мАчкина». Такие персонажи стараются никого не убивать без особой нужды. Смерть для них гораздо большее несчастье, чем для игроков первого типа. Такие уж точно не будут грудью амбразуру закрывать.
Несмотря на разногласия и взаимное пренебрежение между приверженцами первой и второй теорий, обе имеют право на жизнь и отлично дополняют друг друга на игре.

ПРОБЛЕМЫ ВСПЛЫТИЯ

Моментально. В море

Смерть. В общем-то, довольно обыденная вещь. Особенно на играх. Сие вступление многомудрое суть ведет к одной мысли… Вас грохнули… По логике вещей Вы теперь новый персонаж, не помнящий кем были до этого. Э-э, не тут-то было. Несколько мыслей по этому поводу.
Мысль номер раз. Начнем с обидного. Вам же обидно. Я уж не говорю о том, что обидно потому, что совсем не греет мысль о том, что кто-то оказался сильнее Вас, умнее Вас, хитрее Вас либо мастер козел (что тоже вариант). Я говорю о том, что погиб столь любимый и лелеянный Вами персонаж, ибо ежели Вы не баклан, а игра не предполагает заявки на три строчки, из которых две занимает имя, Вы готовились к игре (мы же с Вами серьезно, коллега), а подготовка к игре предполагает разработку в первую очередь интересного персонажа, в которого Вам самому хочется поиграть. Реконструируем ситуацию, если кто-то потерял ход моей мысли. Итак, Вы, сознательная личность, придумывали два-три месяца своего персонажа, а его взяли и через два часа отправили в небытьё?. Обидно, слушай, да?
Два. Ну, ладно, пусть вынесли. Допустим. Но надо же как-то жить дальше. А как? Цель номер раз. Пойти и вынести того козла, который вынес Вас. Э-э, постойте секундочку. Вы же теперь другой человек, тот, который слыхом не слыхивал про того, который сейчас где-то начал разлагаться. Я понимаю, что очень хочется, но это-то как раз чрезвычайно низкий класс игрока. Главная ошибка, которую Вы, коллега, можете допустить в таком случае, – пойти играть свою первую роль только с другим именем. Во-первых, потому что это показывает Ваше неумение играть, а во-вторых, потому что именно этого от Вас все и ждут. Намного интереснее выйти кем-то, кто не похож на Вашего первого персонажа АБСОЛЮТНО.
Мысль три (главная, из-за нее и пишу). Откуда взять этого нового персонажа. Вы же сюда ехали играть своего первого, он у Вас был круче, чем яйца, а теперь Вам играть какого-нибудь бомжа с большой дороги (роль потрясная, кстати). Уверен, у мастеров та же проблема. Они же не думали, что Вы копыта отбросите через два часа, рассчитывали на Вас. Они не могут Вас выпустить новым танком просто потому, что не придумали, чем бы этому самому танку заняться. Отсюда вывод. Представляете, какова вероятность, что Вас на игре вынесут. Не льстите себе и признайтесь, что она довольно-таки велика. Поэтому всегда пишите и подавайте две заявки. Так будет проще. И Вам не ломать голову, кого играть, и мастерам. Тут, правда, лично у меня появляется одна проблемка. Как правило, когда я пишу первую свою заявку, я с трудом представляю себе мир, в который предстоит играть, поэтому пишу, так сказать, на ощупь. Во второй раз я уже о мире знаю больше и пишется сравнительно легче, и играть хочется больше.
Причем больше хочется играть именно в ЭТУ заявку, а не в первую. Но это так, мелочи.
Теперь вопрос: а зачем все это написано? А просто чтобы доказать, что в игровой смерти нет ничего страшного. Как и в любом событии, если Вы к нему готовы. Смерть – это только возможность перейти на новый, более интересный уровень.